유니티68 유니티 Webgl 파이어베이스(firebase) - 이메일 로그인 #3 가. 오늘 공부할 내용 https://tv.kakao.com/channel/3265468/cliplink/419304090 나. 동영상 강좌 https://tv.kakao.com/channel/3265468/cliplink/419308709 다. 자바스크립트 라이브러리 수정 1) firebaseauth.jslib 을 열고 수정합니다. SignInWithEmailAndPassword 함수가 추가되었습니다. mergeInto(LibraryManager.library, { CreateUserWithEmailAndPassword: function(email, password, objectName, callback, fallback) { var parsedEmail = Pointer_stringify(email).. 프로그램 강좌/유니티 + 파이어베이스 2021. 5. 22. 유니티 Webgl 파이어베이스(firebase) - 이메일 가입 #2 가. 오늘 공부할 내용 https://tv.kakao.com/channel/3265468/cliplink/419279136 나. 동영상 강좌 https://tv.kakao.com/channel/3265468/cliplink/419286343 다. 자바스크립트 라이브러리 생성 1) 윈도우에서 Assets\FirebaseWebGL\Plugins 폴더에 메모장을 만듭니다. 이름을 firebaseauth 로 만들고 확정자명을 .jslib 으로 만듭니다. 유니티 WebGL에서 자바스크립트로 C#스크립트와 상호 작용하는 방식에 대한 내용은 https://docs.unity3d.com/Manual/webgl-interactingwithbrowserscripting.html 를 참고합니다. 라. 자바스크립트 라이브러리.. 프로그램 강좌/유니티 + 파이어베이스 2021. 5. 21. 유니티 Webgl 파이어베이스(firebase) - 세팅 #1 요즘 모바일 강세인 시장에서 조금씩 웹게임이 성장하는 조짐이 보입니다. 저는 10년 전부터 언젠가는 웹게임 시장이 활성화 될거라 생각했고 이제 곧 시작될거 같단 생각이 들어 변화하는 시장에 빠르게 적응하고자 하나씩 준비하고 있습니다. 그래서 이번에는 유니티 Webgl 에서 파이어베이스를 사용하는 방법에 대해 다루고자 합니다. 웹게임의 장점? 집에 컴퓨터 없는 사람 없다. 핸드폰은 안드로이드, 아이폰으로 나눠지지만 웹은 맥이든 윈도우이든 접속이 가능합니다. 설치가 필요없다. 웹사이트에 편하게 올릴 수 있다 등? 가. 오늘 공부할 내용 프로젝트 설정하고 폴더 만들어놓고 파이어베이스 프로젝트 만들기 등의 간단한 작업을 진행합니다. 나. 동영상 강좌 https://tv.kakao.com/channel/32654.. 프로그램 강좌/유니티 + 파이어베이스 2021. 5. 20. 유니티 Addressable #4 - 씬 로드와 게임오브젝트 Instantiate 오늘은 번들에 올라간 Scene을 로드하는 방법과 게임오브젝트를 로드하고 언로드하는 방법에 배웁니다. ※ Scene을 번들에 올려서 사용하면 Scene에서 게임오브젝트의 위치가 바뀌는 등의 변경이 있을 경우 유저는 APK 를 다시 설치할 필요없이 서버에서 변경된 Scene을 다운받아 변경된 부분이 자연스럽게 패치되도록 할 수 있습니다. 가. 에셋 준비 1. Scene 준비하기 씬을 두개 만듭니다. 이름을 StartScene, CubeScene 으로 변경합니다. 1-1 StartScene 아래와 같이 버튼을 추가합니다. 1-2 CubeScene CubeScene을 열고 Cube를 대충 설치합니다. MainCamera에 있는 Audio Listener 를 삭제합니다. CubeScene의 Addressable.. Unity 자습서/Addressable 2020. 9. 10. 유니티 Addressable #3 - 원하는 타입의 레퍼런스 만들 기 가. 오늘 공부할 내용 유니티 에디터에서 인스펙터를 통해 AssetReference 변수로 번들에 있는 에셋을 참조시키는 방법을 배웠습니다. 하지만, 이렇게 모든 타입의 에셋 리스트가 표시되면 실수를 할 수 있게 됩니다. 예를 들면 스프라이트만 참조해야 하는데 클릭미스로 게임 오브젝트를 참조시킨다는 등의 실수 말이죠. 이런 실수를 방지하기 위해 AssetReferenceGameObject, AssetReferenceSprite, AssetReferenceTexture 등이 존재하지만 이 리스트에 없는 Material 등 특정 타입은 어떻게 해야 하는지 알아보겠습니다. 나. 머터리얼 제작 테스트로 사용할 머터리얼을 하나 제작합니다. 다. 스크립트 작성 1. FilteredReferences.cs 생성 및 .. Unity 자습서/Addressable 2020. 9. 7. 유니티 Addressable #1 - 기본편 가. 설치하기 Addressable은 2020.1 버전 기준으로 정식 버전이 되었습니다. Package Manager 에서 Addressable을 Install 해주세요. 설치가 완료되면 Addressable Groups창에서 Create Addressable Settings 버튼을 누르면 Project창에 AddressableAssetData가 생성됩니다. 나. 게임 오브젝트 설치 1. 프리팹 만들기 Hierarchy창에서 Cube를 생성한 뒤 이름을 objectToLoad으로 변경합니다. 프리팹으로 만드세요. 그 후 Hierarchy창의 objectToLoad는 삭제합니다. Hierarchy창에서 BoxSphere를 생성한 뒤 이름을 accessoryObjectToLoad로 변경합니다. 프리팹으로 만.. Unity 자습서/Addressable 2020. 9. 5. 유니티 Navigation Basics #4 - NavMesh Obstacles 오늘 공부할 내용 Nav Mesh Obstacles 컴포넌트를 이용해서 움직이는 장애물을 만들겠습니다. 움직이는 장애물이란 주로 열거나 닫을 수 있는 문, 차단막 등이 있습니다. Nav Mesh Obstacles 설명 움직이는 장애물을 만들려면 오브젝트에 NavMeshObstacles 컴포넌트를 추가해야합니다. Shape : 지오메트리 모양을 설정합니다. 박스와 캡슐 2개의 형태가 있습니다. Center, Radius, Height 는 지오메트리의 위치, 넓이, 높이 값을 설정합니다. Carve : 위 장애물의 모양만큼 의해 네비메시에 영향을 줄 지를 설정합니다. 활성화 되어 있으면 해당 오브젝트의 모양만큼 네비메시에 구멍이 뚫립니다. 비활성화 되어 있으면 콜라이더 박스처럼 됩니다. 이동하는 개체(에이전.. Unity 자습서/Navigation 2019. 2. 13. 이전 1 ··· 5 6 7 8 9 10 다음 💲 추천 글