Unity 자습서19 GamingServices - ABTestSample #1 환경 세팅 이전 게시물 [Unity 자습서/GamingServices] - GamingServices Sample 분석 - 소개 [Unity 자습서/GamingServices] - 유니티 게이밍서비스 활성화하기 SampleProject 살펴보기 기획 설명 유저가 로그인하면 랜덤으로 A~E의 그룹 중 하나의 그룹에 속하게 됩니다. 유저가 속한 그룹에 따라 필요 경험치가 다릅니다. Gain XP 버튼을 누르면 경험치를 획득합니다. 필요 경험치보다 획득 경험치가 같거나 높으면 레벨업을 합니다. 레벨업 보상으로 100 Gold를 획득합니다. 원활한 테스트를 위해 Sign In As New Player를 통해 새로운 계정을 만들 수 있습니다. 패키지 파일 임포트 UI배치만 완료된 씬 파일 받기 아래의 Unitypakage .. Unity 자습서/GamingServices 2023. 2. 24. 유니티 게이밍서비스 활성화하기 SDK 설치하기 Package Manager 에서 Unity Registry를 선택하면 설치할 수 있는 패키지 목록이 나옵니다. 사용하려면 Package를 선택하고 Install 버튼을 누르면 설치가 완료됩니다. 프로젝트 링크하기 GamingServices 관련 패키지가 설치되면 프로젝트를 링크하라는 창이 팝업됩니다. Project Settings를 눌러줍니다. Project Settings\Services에서 연결할 organizations(조직)을 선택하고 Create project ID를 눌러줍니다. 1~3분 정도 기다리면 아래의 화면으로 변경됩니다. Save 버튼을 눌러줍니다. GamingServices 대쉬보드로 이동하는 방법은 Services 탭에서 원하는 기능을 눌러 Go to Dashboa.. Unity 자습서/GamingServices 2023. 2. 24. GamingServices Sample 분석 - 소개 GamingServices 란? 유니티에서 개발자들이 개발에만 집중할 수 있도록 계정관리, 멀티플레이어 지원, 콘텐츠 설정 및 관리, Analytics(플레이어파악), Game Override(게임 관련 일정, 타겟, A/B 테스트 등), Vivox(음성 채팅), Cloud Diagnostics(성능 모니터링), Unity UA(사용자 확보), Unity Ads SDK(광고 수익) 등을 제공하는 서비스입니다. 2021년 10월에 정식 서비스를 시작했습니다. 이번 게시물을 만든 이유 유니티에서 정말 좋은 기능을 만들어줬지만, 이런 기능을 사용하려면 공부를 해야 합니다. 새로운 기능을 공부할 때 제일 좋은 방법은 개인적으로 Sample Project를 열어서 어떤 식으로 사용하는지 알아보는 거라 생각합니다... Unity 자습서/GamingServices 2023. 2. 19. Universal Render Pipeline 대충이라도 알고 쓰자 * 내가 그래픽 작업자도 아니고 배운다고 써 먹을 수도 없을 거 같아서 딱 필요한 부분만 공부한 내용을 정리해놨다. (특히 까막눈이라서 값이 변경되어도 뭐가 다른지 차이를 모르겠다) 유니티와 언리얼을 비교할때 항상 유니티가 무시 받아왔던 것이 그래픽 관련된 능력이었다. 그래서 유니티에서 새로운 파이프라인을 만들어서 제공했는데 디폴트는 기존에 사용했던 파이프라인이고 설정을 통해 새로운 파이프라인을 사용할 수 있다. 써 보니깐 대충이라도 알고 쓰는게 디폴트 파이프라인을 사용하는거보다 나은거 같다. 가. Universal Render Pipeline 프로젝트 생성 Universal Render Pipeline로 프로젝트를 만드는 방법은 매우 간단하다. 프로젝트를 생성할때 Universal Render Pipe.. Unity 자습서 2021. 3. 6. 유니티 Addressable #4 - 씬 로드와 게임오브젝트 Instantiate 오늘은 번들에 올라간 Scene을 로드하는 방법과 게임오브젝트를 로드하고 언로드하는 방법에 배웁니다. ※ Scene을 번들에 올려서 사용하면 Scene에서 게임오브젝트의 위치가 바뀌는 등의 변경이 있을 경우 유저는 APK 를 다시 설치할 필요없이 서버에서 변경된 Scene을 다운받아 변경된 부분이 자연스럽게 패치되도록 할 수 있습니다. 가. 에셋 준비 1. Scene 준비하기 씬을 두개 만듭니다. 이름을 StartScene, CubeScene 으로 변경합니다. 1-1 StartScene 아래와 같이 버튼을 추가합니다. 1-2 CubeScene CubeScene을 열고 Cube를 대충 설치합니다. MainCamera에 있는 Audio Listener 를 삭제합니다. CubeScene의 Addressable.. Unity 자습서/Addressable 2020. 9. 10. 유니티 Addressable #3 - 원하는 타입의 레퍼런스 만들 기 가. 오늘 공부할 내용 유니티 에디터에서 인스펙터를 통해 AssetReference 변수로 번들에 있는 에셋을 참조시키는 방법을 배웠습니다. 하지만, 이렇게 모든 타입의 에셋 리스트가 표시되면 실수를 할 수 있게 됩니다. 예를 들면 스프라이트만 참조해야 하는데 클릭미스로 게임 오브젝트를 참조시킨다는 등의 실수 말이죠. 이런 실수를 방지하기 위해 AssetReferenceGameObject, AssetReferenceSprite, AssetReferenceTexture 등이 존재하지만 이 리스트에 없는 Material 등 특정 타입은 어떻게 해야 하는지 알아보겠습니다. 나. 머터리얼 제작 테스트로 사용할 머터리얼을 하나 제작합니다. 다. 스크립트 작성 1. FilteredReferences.cs 생성 및 .. Unity 자습서/Addressable 2020. 9. 7. 유니티 Addressable #2 - 스프라이트 가. 준비물 가져오기 1. Sprite 2장 가져오기 이번에 사용할 이미지를 두장을 유니티로 가져옵니다. 이미지를 Sprite로 만들고 Inspector창에서 Addressable을 활성화시킨 다음 옆의 빈칸에 원하는 이름을 작성합니다. 해당 이름은 Addressable의 주소로 사용됩니다. 나. 스크립트 작성 1. AddressableSpriteLoader.cs 생성 후 작성 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; p.. Unity 자습서/Addressable 2020. 9. 6. 이전 1 2 3 다음