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        UNITY DOTS - JobHandle.CombineDependencies
        개양반:
        1. 코드 설명 두 개의 종속성을 하나로 합칠 때 사용하는 코드이다. // 반환 타입은 JobHandle JobHandle.CombineDependencies(JobHandle, JobHandle); 2. 필요 이유 Job은 필요에 따라 비동기로 진행되어야 하고 어느 시점에서 앞의 Job들이 완료되면 실행되게끔 처리해야 할 때가 있다. 이때, JobHandle.CombineDependencies 로 앞의 Job들의 종속성을 합쳐서 동기 시점을 맞출 수 있다. 3. 예제 코드 아래의 코드는 Job을 Schedule할 때 앞의 Job의 종속성을 매개변수로 전달하여 동기 방식으로 코드가 실행된다. A가 끝나면 B가 실행되고 // B가 끝나면 C가 실행된다. var jobHandleA = new JobA(){ ..
        • 2022-11-29 23:03:44
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        UNITY DOTS - Unity.Mathematics.Random 랜덤 사용하기
        개양반:
        1. 개요 DOTS에서는 Random 값을 얻을려면 Unity.Mathematics 패키지에 있는 Random을 사용해야 한다. 하지만, 기존의 UnityEngine.Random 처럼 사용하면 모든 Entity가 같은 랜덤 값을 생성하는 문제가 발생한다. 해결 방법으로는 Entity가 개별 Seed를 가지고 있으면 된다. 2. 예제 2-1 ComponentData public struct RandomScoreData : IComponentData { // Entity는 고유한 Ramdom Component를 가져야 한다. public Random Randomizer; } 2-2 Authoring public class RandomScoreAuthoring : MonoBehaviour { public fl..
        • 2022-11-28 18:57:07
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        UNITY DOTS - 거리 계산하기
        개양반:
        Unity DOTS 에서 수학 패키지로 using Unity.Mathematics를 사용해야 한다. using Unity.Mathematics에서 제공하는 오브젝트 간의 거리를 계산하는 함수에는 math.distance와 math.distancesq 2개가 존재한다. 1. math.distance 정확한 거리를 계산할 때 사용한다. 두 점간의 제곱 거리에 루트를 한 값이라 컴퓨터 성능에 악영향을 끼친다. 컴퓨터는 나누셈 연산에 잼병이다. math.distance(AEntity의 위치, BEntity의 위치); 2. math.distancesq 정확한 거리를 측정할 때는 좋지 않지만 루트 연산을 하지 않으므로 성능에 좋다. 위 Distance의 거리 계산에서 루트 계산을 하지 않은 두 점 사이의 제곱 거리..
        • 2022-11-25 20:09:50
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        Unity DOTS(ECS) 에서 Build 하는 방법
        개양반:
        Dots(ECS)는 기존의 Build로는 안되고 유니티에서 제공하는 com.unity.platforms 패키지를 사용해야 한다. com.unity.platforms도 프리뷰이다. 그럼, com.unity.platforms로 Unity Dots(ECS) 프로젝트를 빌드하는 방법에 대해 알아보자. Package 설치 Package Manager에서 + 버튼 클릭 Add package by name... 을 클릭하고 com.unity.platforms 입력한다. Build Configuration 만들기 1. Base Build Configuration Project - Assets 폴더에 우클릭 > Create > Build Configuration > Empty Build Configuarion 을 클릭한..
        • 2022-08-09 23:49:04
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        Unity DOTS(ECS)에선 꼭 Enter Play Mode Options를 활성화하자
        개양반:
        Project Setting - Editor - Enter Player Mode Options 라는 옵션이 존재한다. 이 옵션을 활성화하고 유니티 재생을 누르면 매우 빠르게 로드된다. 다만, 수정한 내용을 리로드 하지 않기 때문에 수정한 내용이 적용이 안된다는 문제점을 가지고 있다. 대부분의 프로젝트는 게임 객체 기반이고 게임 객체 기반 프로젝트는 상태에 대해 수많은 정적 변수를 사용하는 경향이 있기 때문에 Unity의 빠른 진입 플레이 모드는 기본값이 아닙니다. 그리고 기본적으로 그렇게 하면 플레이 모드에 들어가기 전에 모든 정적 상태를 재설정하기 위해 도메인을 다시 로드해야 합니다. 의도적으로 DOTS에서 수행하는 모든 작업은 이 패턴을 피합니다.(리로드를 안해도 된다는 말) 다중 세계, 세계 싱글톤..
        • 2022-08-09 22:53:07
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        Unity DOTS(ECS)에서 따라다니는 카메라 만들기
        개양반:
        Player(Entity)를 따라다니는 Camera(GameObject)을 만들려고 Camera를 ConvertToEntity로 변환시키면 카메라 랜더링이 없다는 검정화면을 보게 된다. Camera Rendering이 Entity 로 전환되면 먹통이 되어서 생기는 문제다. 즉, 카메라는 항상 GameObject로 존재해야 한다. 그러므로 MonoBehaviour 에서 Player(Entity)의 위치 정보를 읽어서 카메라가 따라다니게 만들어야 한다. MonoBehaviour 에서 Player(Entity)를 읽어오는 방법은 여러가지가 있다. 그 중 GetSingletonEntity로 읽어오는 방법에 대해 다루겠다. using Unity.Entities; using Unity.Mathematics; usi..
        • 2022-08-09 16:41:30
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        ECS SampleProject #8 EntityPrefab
        개양반:
        Hello Cube 부분은 완료되었고 Advanced 폴더에 있는 예제를 뜯어보기로 했다. 해당 기능의 개념보다 예제 자체가 어려운건 건너뛰었다. 이번에 알아볼 내용 이번 글의 핵심은 EntityPrefabReference 라는 것이다. PrefabSpawnerSystem 에서 사용되는 것인데 Unity에서 제공하는 기능으로 Entity를 로드하고 생성하는 것에 최적화된 기능이라고 볼 수 있다. EntityPrefabReference 에 대해 ReadMe 에서는 아래와 같이 설명하는데 사실 이해는 안 간다. 더보기 이 샘플은 엔티티 프리팹을 참조하여 동적으로 로드하고 인스턴스화할 수 있도록 하는 방법을 보여줍니다. 장면에서 PrefabSpawnerAuthoring 구성 요소에는 프리팹에 대한 참조 배열이..
        • 2022-08-04 16:41:39
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        ECS SampleProject #7 IJobEntity
        개양반:
        원래 7번은 7. IJobChunkStructBased 이지만 최근 버전에서는 IJobChunkStructBased가 IJobEntityBatch로 대체되어 건너뛰고 IJobEntity로 바로 넘어갑니다. 또한 9. ForEach_ISystem는 BurstCompile을 할 수 있는 구조체를 사용하는 예제인데 최신 버전부터 SystemBase의 OnUpdate에서도 구조체의 경우 BurstComplie을 사용할 수 있게 되었으므로, 9. ForEach_ISystem도 생략합니다. 선행 학습 [Unity DOTS/Dots Custom Manual] - UNITY DOTS - IJobEntity Jobs 에 대해 알아보자 이전 글 보기 [Unity DOTS/ECS Sample Projtect] - ECS S..
        • 2022-07-31 15:58:44
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        ECS Sample Project #6 SpawnAndRemove
        개양반:
        선행 학습 [Unity DOTS/Dots Custom Manual] - UNITY DOTS - Entity Command Buffers 에 대해 알아보자. 이전 글 보기 [Unity DOTS/ECS Sample Projtect] - ECS Sample Project #1 ForEach [Unity DOTS/ECS Sample Projtect] - ECS Sample Project #2 IJobEntityBatch [Unity DOTS/ECS Sample Projtect] - ECS Sample Project #3 Sub Scene [Unity DOTS/ECS Sample Projtect] - ECS Sample Project #4 SpawnFromMonoBehaviour [Unity DOTS/ECS Sa..
        • 2022-07-30 17:19:14
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        ECS Sample Project #5 SpawnFromEntity
        개양반:
        이전 글 보기 [Unity DOTS/ECS Sample Projtect] - ECS Sample Project #1 ForEach [Unity DOTS/ECS Sample Projtect] - ECS Sample Project #2 IJobEntityBatch [Unity DOTS/ECS Sample Projtect] - ECS Sample Project #3 Sub Scene [Unity DOTS/ECS Sample Projtect] - ECS Sample Project #4 SpawnFromMonoBehaviour 오늘 알아볼 내용 오늘은 4. SpawnFromMonoBehaviour와 비슷하지만 이번에는 GameObject에서 Entity를 생성하는 것이 아닌 Entity에서 Entity를 생성하는..
        • 2022-07-30 04:08:19
      • 포스트글 썸네일 이미지
        ECS Sample Project #4 SpawnFromMonoBehaviour
        개양반:
        이전 글 보기 [Unity DOTS/ECS Sample Projtect] - ECS Sample Project #1 ForEach [Unity DOTS/ECS Sample Projtect] - ECS Sample Project #2 IJobEntityBatch [Unity DOTS/ECS Sample Projtect] - ECS Sample Project #3 Sub Scene 오늘 알아볼 내용 지금까지는 ConvertToEntity 옵션을 활성화한 GameObject가 Entity로 Convert 되도록 만들었지만 이번에는 GameObject가 Prefab GameObject를 Entity로 생성하는 방법에 대해 알아봅니다. 새로운 씬을 만들고 이름을 4. SpawnFromMonoBehaviour 로 ..
        • 2022-07-29 12:49:14
      • 포스트글 썸네일 이미지
        ECS Sample Project #3 Sub Scene
        개양반:
        이전 글 보기 [Unity DOTS/ECS Sample Projtect] - ECS Sample Project #1 ForEach [Unity DOTS/ECS Sample Projtect] - ECS Sample Project #2 IJobEntityBatch 오늘 알아볼 내용 오늘도 Cube가 빙글 빙글 예제를 진행할 것입니다. 다만 오늘은 Scripts 작업없이 오직 SubScene에 대해서 알아봅니다. 새로운 Scene을 만들고 이름을 SubScene으로 변경 후 원하는 폴더에 저장합니다. Scripts 폴더에 3. SubScene 폴더를 추가합니다. Cube 만들기 Cube 두개를 만들고 자식, 부모로 만들어 줍니다. 부모GameObject의 이름을 RotatingCube로 변경합니다. #1 Fo..
        • 2022-07-28 17:04:14
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